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Skywind Inside
写自己的代码,让别人猜去吧
Skywind Inside @skywind · 注册于 2026-09-20 · 60 博文 · 0 帖子 · 0 回复
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关于 “帧同步” 说法的历史由来
关于游戏同步的话题说的太多了,我是不想再谈了,但是碰到一些含糊和容易引起混淆的地方,必须澄清一下,云风在 2018 年在《lockstep 网络游戏同步方案》中有一段: > ...
如何实现一款 1KB 大小的空战游戏?
经常看到知乎上有人在问:那些只有几 KB 的游戏是如何制作出来的?刚好这种代码我也写过,1KB 大小的空战游戏,很久以前读书时写的: WINXP 下(或者 DOSBOX)在 DOS 窗...
网游通信协议如何防止封包篡改?
第一层:协议非对称加密交换密钥,对称加密传输内容,保护好服务端私钥,防止中间人攻击。流式加密,同样包发两次内容不一样。 第二层:不用标准序列化工具如 protocolb...
《原神》也在使用 KCP 加速游戏消息
最近看到米哈游《原神》的客户端安装文件里附带了 KCP 的 LICENSE: 于是找米哈游的同学求证了一下,果然他们在游戏里使用 KCP 来保证游戏消息可以以较低的延迟进行传输...
互联网技术比游戏后端技术领先十年吗?
最近时间线上又起了一场不大不小的论战,做互联网的人觉得游戏服务端发展很慢,同时互联网技术日新月异,似乎觉得互联网技术领先了游戏后端技术十年,这个结论显然是武...
帧同步游戏中使用 Run-Ahead 隐藏输入延迟
帧同步可以轻松解决高互动的联网游戏(如格斗,RTS 等)的同步问题,但该方案对延迟很敏感,现在一般省内服务器延迟差不多 10-15ms (1帧),跨省一般 40ms (2-3 帧)...
单头文件 C++ 游戏开发库(GameLib.h)
最近小孩在学 C++(信奥),学了堆语法以后不知道干嘛,学了一年也只会对着黑窗口打印内容,正反馈太弱了,不像其他语言,学个几天就能做出漂亮的东西来,恰巧他对开发...